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Second Life - Page 2

  • Appréhender et mobiliser le consommateur 2.0 via les communautés

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    Depuis deux ans environ, nous nous sommes engagés à Repères dans un processus de renouvellement des outils de la profession des études. Il s'agit pour nous de toujours mieux accompagner nos clients, dans un contexte où notre société est en pleine mutation : les outils traditionnels permettent de moins en moins de rendre compte de la réalité d'aujourd'hui, tandis que de nouvelles approches, autrefois techniquement et budgétairement inconcevables, nous donnent accès à une richesse et une pertinence d'information inédites.

    Parmi ces nouvelles approches, nous misons particulièrement sur toutes les techniques "collaboratives" que l'on pourrait résumer par un changement de posture de notre profession : le consommateur-citoyen passe du statut de répondant au statut de participant.

    Ainsi à l'occasion du dernier salon SEMO, Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés, et moi-même avons présenté un ensemble d'approches collaboratives qui visent :

    . à mobiliser le consommateur et à l'impliquer dans la conception de l'offre :
    - co-création, notamment en utilisant la plate-forme Second Life,
    - test de concept sous forme de blog collaboratif, avec 60 à 80 répondants alternant pendant 15 jours échanges collectifs et questionnaires individuels,
    - test de prototype via le Home Use Blog, déjà évoqué sur ce Blog

    . mais aussi à mieux appréhender le consommateur via la création de Communautés virtuelles d'intérêt, qui permettent à une entreprise de mieux connaître sa cible et d'échanger en continu avec elle, dans une véritable approche de partenariat.

    Outre cette nouvelle posture de "participant" bien en phase avec le consommateur-citoyen d'aujourd'hui (Cf le livre "Genération participation" de Thierry Maillet), la puissance ces approches s'appuie sur une nouvelle temporalité : nous ne sommes plus dans une logique de questionnaire quantitatif de 15 minutes ou de focus-group de 3 heures, mais bien dans une expérience de collaboration de une à deux semaines (test de concept, Home Use Blog) voire de plusieurs mois (Communautés), qui donne toute sa place à la maturation des idées et à l'intrégration du vécu. Il faut également souligner la richesse de la communication asynchrone, qui limite les effets de leading (chaque participant intègre les opinions des autres, mais avec une "distance" qui lui permet de les évaluer et de conserver son individualité) et dont l'anonymat permet également à chacun de s'exprimer sur un mode très intime.

    A Repères, nous continuons à développer et à expérimenter ces méthodes collaboratives qui sont promises à un bel avenir, bien sûr pour des problématiques grand publics, mais aussi dans le domaine du BtoB (par exemple : mise en place de protocole de co-création avec certains clients clés, ou encore création et animation de communautés de revendeurs ...)

    Bref, nous avons la chance d'évoluer dans un métier passionnant et plein de perspectives nouvelles !

  • un séminaire dédié aux univers virtuels

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    Le 25 septembre à Paris, vous pourrez assister à un séminaire sur les mondes virtuels organisé par Frédéric Cavazza. J'aurais le plaisir d'intervenir en compagnie de nombreux professionnels actifs dans les mondes virtuels.
    Le programme est très alléchant notamment parce qu'il abordera des univers virtuels bien moins médiatisés que Second Life et pourtant extrèmement dynamiques.
    Vous trouverez toutes les informations sur le blog du séminaire.

  • Resultats du concours pour le jardin des Halles

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    Joshua Culdesac et Piper Pitney sont les vainqueurs du concours "Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles" initié par l'association Accomplir, l'agence Pourquoitucours et Repères. Le jury a particulièrement été séduit par la créativité du concept de Jardin des îles proposé par Joshua et Piper.

    Le jardin proposé par Yaox Bruner a quand à lui reçu "le prix du public" suite aux vote des panélistes de Repères Second Life :

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    Enfin il faut saluer la qualité des propositions de l'ensemble des participants, visibles durant tout l'été sur l'île Repères Second Life ou encore en video youtube.

    Ce concours avait principalement pour objectif d'accompagner le combat de l'association Accomplir contre le projet de jardin retenu par la Mairie de Paris. Il ne s'agissait pas ici de créer le futur Jardin des Halles mais bien de démontrer que d'autres voies étaient possibles, associant créativité et respect de certaines spécifications. L'objectif final des membres - bénévoles - d'Accomplir étant d'amener la Mairie à abandonner le projet et à lancer un concours officiel pour le jardin.

    Nous ignorons encore quel sera l'aboutissement de ses démarches mais il est clair qu'Accomplir a marqué des points grâce à Second Life : l'association a bénéficié d'une large tribune d'expression (articles dans le Parisien, paris Obs, Matin Plus, Lemonde.fr, lexpress.fr, BBCnews. ...) et a rendu caduque toute critique quand à son prétendu immobilisme et rejet de l'innovation.

    Pour ce qui est de Repères, notre action de sponsor de ce concours nous a permis de valider encore une fois la pertinence de Second Life comme plate forme de co-création, même pour des usages Real Life.

  • Repères remporte les Trophées de l'Innovation Marketing Magazine

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    Le 22 mai dernier, nous avons eu le plaisir de recevoir le Trophée Marketing Magazine 2007 de l'Innovation dans la catégorie Etudes.

    La profession a ainsi récompensé notre implantation sur Second Life, Repères ayant réalisé une première mondiale en développant une activité d'études marketing dans un monde virtuel.

    Evidemment nous sommes très heureux et très fiers de cette récompense, et j'en profite pour remercier encore une fois toute l'équipe Repères Second Life : Emilie Labidoire, Christophe Desgouttes, Hailong Xia et Moragh McVicar.

    Cette récompense arrive à point nommé pour couronner 6 mois d'activité de Repères sur SL avec un bilan très positif :
    . nous sommes maintenant bien implantés au sein de la communauté SL, notamment suite aux études exploratoires que nous avons menées et publiées (cf le site Repères Second Life) et suite à l'organisation de concours de créations (show room Repères, Bâtiment Fabrique du Futur, Jardin des Halles)
    . notre panel compte 8000 résidents originaires de tous pays qui sont prêts à participer à des études qualitatives, quantitatives ou à des processus de co-création,
    . nous lançons ces jours-ci notre première étude facturée à un client (dans notre plan initial, nous imaginions que la première commande surviendrait après un an d'activité...)
    . et plus globalement notre présence sur SL nous a donné l'opportunité d'intervenir dans de nombreux évènements en France et à l'étranger et de présenter ainsi les différents outils Repères.

    Pour terminer je soulignerais que notre présence sur Second Life s'inscrit parfaitement dans la vision stratégique à 5 ans que nous avions défini pour Repères - Passion for research :

    Etre en 2011 l'institut d'études :
    - connecté au niveau mondial
    - qui a renouvelé et qui continue à renouveller les outils de la profession
    - en faisant référence en terme de méthodologie et d'innovation


    Une vision entreprenariale certes ambitieuse, mais clairement mobilisatrice ... et plutôt fun :-)

  • Etude CB News / Repères Second Life : les résidents sont favorables aux marques

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    medium_couverture_CBNews_16_avril_2007.JPGCB News en partenariat avec Repères présente une étude d’opinion menée auprès de 1085 résidents de Second Life sur leur perception des marques Real Life dans cet univers.

    L'enseignement majeur de l'étude est que la présence des marques RL est vécue positivement par une large majorité des résidents de Second Life : 66% estiment que la présence des marques RL a un impact positif sur SL, tandis que 22% estiment que les marques RL n'ont pas d'impact sur SL, et seulement 11% estiment que les marques RL ont un impact négatif sur SL. Ainsi, on ne note pas d’effet de saturation ou de rejet. Au contraire, les avatars sont en attente de la présence de ces marques (45% des répondants souhaiteraient même davantage de marques) car elles permettent d’enrichir et de crédibiliser Second Life :
    - elles donnent du réalisme et de la substance à SL en le reliant à la Real Life,
    - et apportent un intérêt supplémentaire à SL en augmentant le nombre de ses résidents, et en participant ainsi à la pérennité de cet univers.
    A contrario, les principaux freins portent majoritairement sur la peur de dénaturer l’univers, en étant trop proche de la vraie vie ou trop commercial.

    Dans ce contexte, être présent sur SL peut représenter une vraie opportunité pour une marque car au delà d’un effet de communication évènementiel lié au buzz actuel autour de SL, les marques peuvent promouvoir des biens RL mais également bénéficier de la créativité des avatars en les associant à leur processus d’innovation. Le potentiel de Second Life pour les processus de co-création se voit ici confirmé : les résidents sont en majorité prêts à participer à ce type d'opérations ... moyennant rémunération et visibilité. A noter que la motivation à participer sera d'autant plus forte s'il s'agit d'innover pour une marque appréciée.

    A l'analyse des résultats de l'étude, il est clair qu'à ce jour, les marques sont encore loin d'avoir réussi à exploiter tout le potentiel de SL. Ainsi aucune marque RL implantée n'est parvenu à créer une forte présence à l’esprit chez les résidents.

    Selon les résidents, les marques RL qui souhaitent s'implanter doivent proposer une sim qui :
    . associe la philosophie de l’univers (notamment la convivialité, l’originalité et l’innovation) et l’image de la marque
    . entretient un lien avec la RL
    . soit visible, facilement repérable
    . dynamise l’univers en apportant une vraie valeur ajoutée en offrant des biens ou des promotions, en organisant des évènements, dans un registre ludique.

    L'article de CB News est en ligne sur le site de Repères Second Life.

    Et vous trouverez également ici la synthèse complète de l'étude.

    Pour plus de précisions, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, chef de projet Repères Second Life.