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Second Life

  • Repères au SEMO

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    Chaque année, le salon SEMO est un rendez-vous important de la profession des études, et l'occasion pour Repères de rencontrer ses clients, prospects et partenaires.

    C'est aussi une belle opportunité pour présenter nos derniers travaux lors d'ateliers méthodologiques. A chaque fois que possible, nous essayons de co-animer ces ateliers en partenariat avec un client utilisateur ou co-créateur de la méthode.

    Ainsi ces dernières années, nous avons pu présenter au SEMO les innovations suivantes :

    En 2005 :

    • La création de la méthode Emotional monitoring avec Moet Hennessy (rénovation des approches de l'imaginaire de marque)
    • La méthode Product Insight (approche qualitative qui permet d'identifier toutes les histoires que "raconte" un produit en blind)

    En 2006 :

    • La création du Home Use Blog avec Danone Research, protocole de test en live de prototypes, même rupturistes
    • la méthodologie de test de packaging PackExpert qui combine étude quantitative et expertise mémorielle d'Impact Mémoire

    En 2007 :

    En 2008 :

    • Le retour d'expérience d'Heineken sur l'utilisation barométrique d'Emotional Monitoring
    • Nos travaux avec Franck Saunier dans le domaine de la VidéoEtude (intégration de la communication non verbale dans les process d'études)

     

    Dans cette continuité, nous aurons le plaisir de présenter deux ateliers au SEMO 2009, avec pour chacun un témoignage client :

     

    L'équipe Repères sera également présente au SEMO sur notre stand. N'hésitez pas à venir nous rencontrer à cette occasion.

  • Repères au Congrès Esomar : 2006, 2007 ... et 2008 !

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    Pour ceux qui ne connaissent pas le Congrès Esomar, il faut savoir qu'il s'agit probablement de l'évènement le plus prestigieux du domaine des études marketing, au cours duquel des praticiens du monde entier viennent présenter leurs travaux les plus récents.

    Aussi c'est avec plaisir et fierté que nous avons appris notre sélection pour présenter un papier au prochain Congrès Esomar, et ce pour la troisième année consécutive (ce qui, à ma connaissance, constitue une première pour un institut d'études français :-) :

    . en 2006 au Congrès de Londres, nous avions présenté avec Moët Hennessy la naissance de l'outil Emotional Monitoring, véritable rupture dans la compréhension et le suivi de l'imaginaire de marque, et qui est maintenant devenu une licence avec des partenaires aux Etats-Unis (PERT), en Allemagne (OPINION) et en Espagne (ADVIRA) qui proposent Emotional Monitoring à leurs propres clients.

    . en 2007 notre intervention au Congrès de Berlin portait sur notre implantation dans le monde virtuel Second Life,

    . enfin, en 2008 à Montreal, nous présenterons avec Danone Research un papier sur la prise en compte du non verbal dans nos approches d'études, via la VideoEtude, création de notre partenaire Franck Saunier. Il s'agit de tout un champ de recherche qui vise à approcher le consommateur de manière holistique, en ne séparant à aucun stade de l'étude communication verbale et non verbale. Au delà des aspects théoriques, nous présenterons des exemples d'applications très concrètes dans deux domaines qui nous semblent particulièrement prometteurs : d'une part la détection d'Insights inconscients à même d'aider à ancrer des innovations de rupture, d'autre part la mesure de l'engagement émotionnel suscité par un stimuli (concept, communication, produit...).

  • Expériences de marques et mondes virtuels : les résultats d'une étude Reperes Second Life

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    Au delà de la mise en œuvre de processus de Co-création, la mission de Repères sur Second Life est bien sûr d'explorer à fin de connaissance ces nouveaux espaces numériques et de conseiller nos clients dans leurs stratégies d'implantation dans les mondes virtuels.

    Parallèlement nous souhaitons jouer un rôle actif dans la communauté Second Life et participer à son développement, notamment en diffusant des résultats d'études que nous conduisons pour notre propre compte, ou encore en faisant bénéficier des organismes de recherche de terrains d'études à prix coutant menés sur notre panel d'avatars.

    C'est dans ce contexte que nous rendons public les résultats d'une étude qualitative que nous avions menée l'an dernier sur la perception par les résidents de Second Life des premières implantations de marque sur SL.

    L'investigation, sous forme de focus group "in world" (via avatars sur SL) et en Real life, a porté sur le secteur de l'automobile qui présentait déjà une certaine diversité d'implantations. L'objectif de l'étude est de déterminer les facteurs clés de succès pour une implantation réussie dans un monde virtuel.

    Vous pouvez télécharger ici l'ensemble des résultats, que vous pouvez également visionner sur le diaporama ci-dessous (vu la densité du texte, je vous recommande l'option "view on slideshare / Full").

    Pour plus d'information sur cette étude ou sur nos interventions sur SL, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés.

  • Le Metaverse : vers l'intégration du Digital dans notre réel

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    Le développement des mondes virtuels sur lequel nous communiquons régulièrement est partie prenante d'un processus plus global d'intégration massive du digital dans notre réalité.

    Cette nouvelle réalité vers laquelle nous allons, où la frontière entre le virtuel et le réels sera de moins en moins discernable est parfois décrite sous l'appellation de métaverse.

    Au printemps 2007, un collectif d'experts, de chercheurs et d'acteurs des mondes virtuels ont publié une étude remarquable sur ce sujet : the metaverse roadmap overview.

    Les auteurs identifient notamment quatre tendances phares qui, par leur convergence, nous conduisent au metaverse :
    . les mondes virtuels
    . les mondes miroirs, reproduction du réel en digital (Cf Google Earth)
    . la réalité augmentée : intégration du digital dans le réel, par exemple via des lunettes de réalité augmentée (vous vous promenez dans un site antique et grâce à ces lunettes vous avez une vision des bâtiments complets en lieu et place des ruines actuelles)
    . le lifelogging, qui consiste à enregistrer tous les évènements de sa vie sur support numérique.

    Sur ce sujet, vous trouverez ci-après les supports d'une intervention que j'ai effectué à l'université d'été d'une entreprise de conseil. Outre les 4 tendances du Metaverse Roadmap, vous y trouverez quelques éléments sur une autre évolution qui me semble fondamentale : la notion de corps augmenté (exo-squelettes, cyborgs, lien cerveau ordinateur) où là encore se confirme le caractère visionnaire des écrivains de science-fiction.



    Pour terminer sur cette thématique du métaverse et de l'immersion , voici une vidéo où un dispositif de mesure des ondes cérébrales permet à une personne de déplacer son avatar sur Second Life uniquement par la pensée :



    Bref nous n'avons pas fini d'être étonnés !

  • Journée nationale des études Adetem UDA le 22 janvier 2008

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    24ab4c07148205245ff398f968189886.jpgComme chaque année, l'Adetem et l'UDA organisent une journée dédiée aux études marketing, avec cette fois-ci un thème qui nous tient particulièrement à coeur à Repères : "LES ETUDES NE SONT PLUS CE QU'ELLES ETAIENT !"

    Vous trouverez toutes les informations sur cette journée sur le blog dédié à l'évènement.

    J'aurais le plaisir d'y présenter une contribution dont voici le synopsis :

    Les Mondes Virtuels : un nouveau territoire d'investigation et de production pour les études marketing

    L'économie des mondes virtuels est en plein essor, avec près de 150 mondes en activité ou en préparation. Si les grands succès actuels relèvent d'abord du divertissement ou d'univers dédiés à la cible jeune (Neopets : 150 millions d'utilisateurs, Habbo Hotel : 80 millions d'utilisateurs), le développement d'une plate-forme comme Second Life est significatif d'un futur bouleversement de l'interface web. Même s'il faut relativiser le buzz marketing autour de Second Life, car il s’agit d’un petit univers avec moins d’un million d’utilisateurs actifs, on ne saurait ignorer les potentialités inédites des univers virtuels en général et de Second Life en particulier.

    Ainsi Second Life doit d'abord être compris comme un formidable laboratoire, et ce à plusieurs titres :
    - un laboratoire de ce que sera le web 3D de demain, dès lors que les matériels informatiques et les bandes passantes permettront un accès massif aux environnements multi-utilisateurs en 3D (horizon 5 ans),
    - un laboratoire pour les marques : ce que nous décodons de la relation aux marques sur SL préfigure selon nous très clairement ce que sera prochainement la place des marques sur le Web. Ainsi une marque qui se contente d’une présence «esthétique» n’apportant pas de réel service aux internautes verra son site délaissé, au profit d’espaces de socialisation et d’échanges entre internautes,
    - un laboratoire pour tester et simuler, comme par exemple évaluer le nouvel agencement d'un lieu, ou encore observer l'impact sur une communauté de la diffusion d'un nouveau service,
    - enfin, par sa capacité à mobiliser les imaginaires et à donner vie aux créations, SL est également un laboratoire très productif pour la co-conception de produits et services "Real Life".

    Au plaisir d'échanger avec les participants le 22 janvier.