16.05.2008
Expériences de marques et mondes virtuels : les résultats d'une étude Reperes Second Life
Au delà de la mise en œuvre de processus de Co-création, la mission de Repères sur Second Life est bien sûr d'explorer à fin de connaissance ces nouveaux espaces numériques et de conseiller nos clients dans leurs stratégies d'implantation dans les mondes virtuels.
Parallèlement nous souhaitons jouer un rôle actif dans la communauté Second Life et participer à son développement, notamment en diffusant des résultats d'études que nous conduisons pour notre propre compte, ou encore en faisant bénéficier des organismes de recherche de terrains d'études à prix coutant menés sur notre panel d'avatars.
C'est dans ce contexte que nous rendons public les résultats d'une étude qualitative que nous avions menée l'an dernier sur la perception par les résidents de Second Life des premières implantations de marque sur SL.
L'investigation, sous forme de focus group "in world" (via avatars sur SL) et en Real life, a porté sur le secteur de l'automobile qui présentait déjà une certaine diversité d'implantations. L'objectif de l'étude est de déterminer les facteurs clés de succès pour une implantation réussie dans un monde virtuel.
Vous pouvez télécharger ici l'ensemble des résultats, que vous pouvez également visionner sur le diaporama ci-dessous (vu la densité du texte, je vous recommande l'option "view on slideshare / Full").
Pour plus d'information sur cette étude ou sur nos interventions sur SL, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés.
19:35 Publié dans Expansion du réel , Second Life | Lien permanent | Commentaires (3) | Envoyer cette note | Tags : Mondes virtuels, Second Life
20.12.2007
Journée nationale des études Adetem UDA le 22 janvier 2008
Comme chaque année, l'Adetem et l'UDA organisent une journée dédiée aux études marketing, avec cette fois-ci un thème qui nous tient particulièrement à coeur à Repères : "LES ETUDES NE SONT PLUS CE QU'ELLES ETAIENT !"
Vous trouverez toutes les informations sur cette journée sur le blog dédié à l'évènement.
J'aurais le plaisir d'y présenter une contribution dont voici le synopsis :
Les Mondes Virtuels : un nouveau territoire d'investigation et de production pour les études marketing
L'économie des mondes virtuels est en plein essor, avec près de 150 mondes en activité ou en préparation. Si les grands succès actuels relèvent d'abord du divertissement ou d'univers dédiés à la cible jeune (Neopets : 150 millions d'utilisateurs, Habbo Hotel : 80 millions d'utilisateurs), le développement d'une plate-forme comme Second Life est significatif d'un futur bouleversement de l'interface web. Même s'il faut relativiser le buzz marketing autour de Second Life, car il s’agit d’un petit univers avec moins d’un million d’utilisateurs actifs, on ne saurait ignorer les potentialités inédites des univers virtuels en général et de Second Life en particulier.
Ainsi Second Life doit d'abord être compris comme un formidable laboratoire, et ce à plusieurs titres :
- un laboratoire de ce que sera le web 3D de demain, dès lors que les matériels informatiques et les bandes passantes permettront un accès massif aux environnements multi-utilisateurs en 3D (horizon 5 ans),
- un laboratoire pour les marques : ce que nous décodons de la relation aux marques sur SL préfigure selon nous très clairement ce que sera prochainement la place des marques sur le Web. Ainsi une marque qui se contente d’une présence «esthétique» n’apportant pas de réel service aux internautes verra son site délaissé, au profit d’espaces de socialisation et d’échanges entre internautes,
- un laboratoire pour tester et simuler, comme par exemple évaluer le nouvel agencement d'un lieu, ou encore observer l'impact sur une communauté de la diffusion d'un nouveau service,
- enfin, par sa capacité à mobiliser les imaginaires et à donner vie aux créations, SL est également un laboratoire très productif pour la co-conception de produits et services "Real Life".
Au plaisir d'échanger avec les participants le 22 janvier.
19:30 Publié dans Co-création , Etudes Marketing , Second Life | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Second Life, co-creation, mondes virtuels
16.04.2007
Etude CB News / Repères Second Life : les résidents sont favorables aux marques
CB News en partenariat avec Repères présente une étude d’opinion menée auprès de 1085 résidents de Second Life sur leur perception des marques Real Life dans cet univers.
L'enseignement majeur de l'étude est que la présence des marques RL est vécue positivement par une large majorité des résidents de Second Life : 66% estiment que la présence des marques RL a un impact positif sur SL, tandis que 22% estiment que les marques RL n'ont pas d'impact sur SL, et seulement 11% estiment que les marques RL ont un impact négatif sur SL. Ainsi, on ne note pas d’effet de saturation ou de rejet. Au contraire, les avatars sont en attente de la présence de ces marques (45% des répondants souhaiteraient même davantage de marques) car elles permettent d’enrichir et de crédibiliser Second Life :
- elles donnent du réalisme et de la substance à SL en le reliant à la Real Life,
- et apportent un intérêt supplémentaire à SL en augmentant le nombre de ses résidents, et en participant ainsi à la pérennité de cet univers.
A contrario, les principaux freins portent majoritairement sur la peur de dénaturer l’univers, en étant trop proche de la vraie vie ou trop commercial.
Dans ce contexte, être présent sur SL peut représenter une vraie opportunité pour une marque car au delà d’un effet de communication évènementiel lié au buzz actuel autour de SL, les marques peuvent promouvoir des biens RL mais également bénéficier de la créativité des avatars en les associant à leur processus d’innovation. Le potentiel de Second Life pour les processus de co-création se voit ici confirmé : les résidents sont en majorité prêts à participer à ce type d'opérations ... moyennant rémunération et visibilité. A noter que la motivation à participer sera d'autant plus forte s'il s'agit d'innover pour une marque appréciée.
A l'analyse des résultats de l'étude, il est clair qu'à ce jour, les marques sont encore loin d'avoir réussi à exploiter tout le potentiel de SL. Ainsi aucune marque RL implantée n'est parvenu à créer une forte présence à l’esprit chez les résidents.
Selon les résidents, les marques RL qui souhaitent s'implanter doivent proposer une sim qui :
. associe la philosophie de l’univers (notamment la convivialité, l’originalité et l’innovation) et l’image de la marque
. entretient un lien avec la RL
. soit visible, facilement repérable
. dynamise l’univers en apportant une vraie valeur ajoutée en offrant des biens ou des promotions, en organisant des évènements, dans un registre ludique.
L'article de CB News est en ligne sur le site de Repères Second Life.
Et vous trouverez également ici la synthèse complète de l'étude.
Pour plus de précisions, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, chef de projet Repères Second Life.
18:20 Publié dans Co-création , Reperes - Passion for research , Second Life | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : CB News, Second Life, Reperes
10.04.2007
Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles sur Second Life
Reperes Second Life et Pourquoi tu cours sont les partenaires de l'association Accomplir qui a souhaité organiser un concours d’idées sur Second Life pour le réaménagement du Jardin des Halles de Paris.
Nous sommes ici dans un contexte extrêmement intéressant de démarche de co-création à vocation citoyenne. A ce titre voici comment Accomplir exprime sa motivation à initier cette démarche :
"Pourquoi lançons-nous ce concours virtuel ?
Parce que nous aimons le quartier des Halles et que nous voulons y vivre bien et en harmonie avec tous ceux qui le fréquentent.
Parce que le projet qu’on nous présente ne répond pas aux attentes pourtant clairement exprimées et ne tient pas compte du résultat des études menées.
Parce que nous ne souhaitons pas désavouer la concertation officielle ou contester le pouvoir décisionnaire final de la Mairie de Paris.
Parce qu’il faut sortir de l’impasse où nous nous trouvons depuis des mois et redonner l’envie de faire preuve de créativité aux Halles."
C'est avec la plus grande impatience que nous attendons de recevoir les projets ! (date limite le 1er juin 2007)
Le cahier des charges complet du concours, le plan du site et le règlement du concours sont consultables sur le site Repères Second Life
Vous pouvez lire ici l'intégralité du communiqué de presse.
17:10 Publié dans Co-création , Second Life | Lien permanent | Commentaires (3) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : Second Life, Jardin des Halles, Association Accomplir
01.12.2006
Les résultats de la 1ère étude Repères Second Life
Nous publions aujourd'hui les principaux résultats de la 1ère étude menée auprès de notre panel d'avatars. Il s'agit d'une approche exploratoire sur la vision de Second Life par ses résidents.
Ces premiers résultats confortent notre vision de Second Life comme un univers profondément humain. Ainsi, pour les résidents interrogés, SL c'est d'abord :
La plus grande communauté jamais crée, qui offre une rencontre avec l'autre bien au delà d'un simple chat,
Mais aussi une progression de l'humanité :
. vers plus d'authenticité grâce à un accès à son vrai soi,
. vers un dépassement de soi via l'apprentissage de nouvelles compétences,
. avec un potentiel illimité de découverte et de créativité.
Je vous laisse découvrir la synthèse de l'analyse . Pour plus d'informations sur cette étude, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, notre chef de projet Reperes Second Life.
19:05 Publié dans Expansion du réel , Reperes - Passion for research , Second Life | Lien permanent | Commentaires (7) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : second life, virtual panel, market research
23.10.2006
Second Life dans les Blogs
Trouvé dans la Blogosphère a propos de Second Life :
. une note de Michel Leblanc, sur le débat autour de ce nouvel univers : "Le New York times vante Second Life et le YaleDailyNews le discredite"
. sur le Blog de David Castera, une vidéo de l'agence de Relations Publiques Text100 qui présente l'intérêt de Second Life pour les marques : les marques dans SecondLife - une vidéo pour comprendre
12:10 Publié dans Second Life | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : Second Life
20.10.2006
L'odyssée de l'espèce - 4ème épisode
J'ai revu très recemment ce superbe documentaire de Jacques Malaterre, sous la direction scientifique d'Yves Coppens, intitulé l'Odyssée de l'espèce, qui retrace les étapes clés de l'évolution de l'humanité : la bipédie, les premiers outils, la maitrise du feu ...
Nous venons de vivre une nouvelle étape clé.
Très certainement, lorsque dans le futur les scientifiques se pencheront de nouveau sur l'odyssée de l'espèce, ils
retiendront comme un des points d'inflexion de notre histoire le jour où a eu lieu la première transaction économique portant sur un objet dit "virtuel" (il s'agissait probablement d'une vente sur Ebay d'une arme du jeu World Of Warcraft, j'ignore la nature et la date de cette transaction : quelqu'un peut-il me renseigner sur ce point ?)
Lorsque ce premier échange marchand d'objet "virtuel" a eu lieu, c'est notre réalité qui a été profondément transformée : une nouvelle couche est venue se superposer et s'imbriquer dans le réel que nous connaissions jusqu'alors. Le virtuel a pris toute sa consistance dès lors qu'il pouvait faire l'objet d'une transaction entre individus et sortait ainsi du monde du jeu.
Notre univers y a gagné une nouvelle dimension qui tend vers l'infini, un nouvel espace d'échange, de travail, de créativité, de socialisation, et bien sûr de découvertes. Et c'est clair que notre société va être profondément transformée.
La première transaction portant sur un objet virtuel marquera certainement plus notre histoire que le premier pas de l'homme sur la lune : finalement la lune, on y a envoyé 3 personnes il y a 37 ans, dont une est restée dans le vaisseau, les autres se sont un peu proménés sur la surface, y ont posé un drapeau et sont repartis. 9 autres ont suivi de 1969 à 1972, et puis nous n'y sommes pas retournés depuis... Cet espace est vide, froid et le robot y a davantage sa place que l'humain. En revanche, le nouvel espace né de l'imbrication de notre ancien réel et du virtuel est profondément humain.
Pour terminer cette note, juste deux exemples très concrets vus de ma lorgnette d'entrepreneur :
. le travail en environnement virtuel va se développer, par exemple via des réunions où les avatars se rencontrent dans des lieux adaptés (quand même beaucoup plus sexy que nos tristes visioconférences), CF l'annonce de l'arrivée de Leo Burnett sur Second Life dans le Blog SLObserver,
. un lycéen passionné d'architecture aujourd'hui devrait vraiement s'interroger : doit-il se tourner vers l'architecture traditionnelle, où la résistance des matériaux joue un rôle non négligeable, ou bien doit-il se tourner vers l'architecture d'espaces de vie et de travail en environnement virtuel ? (l'idéal serait que le cursus d'architecture intègre très vite à la place qu'elle mérite l'enseignement d'une architecture délivrée des contraintes de la "First Life")
Ps : une autre date clé, même si elle reste plus technique, sera le 14 novembre 2003, le jour où Linden Lab, éditeur de l'univers virtuel Second Life, a décidé de céder aux joueurs la propriété intellectuelle de toutes leurs créations dans cet univers. Voir au sujet de la vente d'objets virtuels, l'article très complet de Aurélien Pfeffer sur le site jeuxonline.
09:10 Publié dans Expansion du réel | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note | Tags : Second Life
19.10.2006
le 1er institut d'études marketing sur Second Life
Une nouvelle aventure commence pour mon entreprise : Repères vient de s'implanter sur Second Life.
Repères Second Life est ainsi le 1er institut d'études dans cet univers, mais pas la première entreprise à s'y implanter : sont déjà présentes des marques (Nike, Adidas, Toyota), des agences de communication (Leo Burnett), une agence de presse avec correspondant permanent (Reuter), des studios de création, de design ...
Notre présence sur Second Life s'impose naturellement :
. Notre signature "passion for research" trouve là tout son sens : Second Life est un nouveau monde où tout est à découvrir et à construire,
. Comme son nom l'indique, Second Life n'est pas un simple jeu mais bien une extension de la réalité. Les avatars qui l'explorent et y vivent ne sont pas virtuels mais sont bien l'expression d'une part de notre humanité, sa connaissance participe pleinement de notre métier d'études.
Et ce qui ne gâte rien, c'est qu'en créant Repères Second Life, nous profitons pleinement des plaisirs de la Second Life : découvrir, voler, échanger, créer, se sentir pionnier ...
Ci-joint l'intégralité de notre communiqué de presse sur Repères Second Life en français et en anglais (Ce texte a notamment été rédigé par Marie Juan Lallier, qui partage ma vie et par ailleurs participe au développement des méthodologies de Repères, tout en exerçant une activité de psychologue en libéral)
22:05 Publié dans Etudes Marketing , Expansion du réel , Reperes - Passion for research , Second Life | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note | Tags : Second Life, Etudes marketing






