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Second Life

  • Repères au SEMO

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    Chaque année, le salon SEMO est un rendez-vous important de la profession des études, et l'occasion pour Repères de rencontrer ses clients, prospects et partenaires.

    C'est aussi une belle opportunité pour présenter nos derniers travaux lors d'ateliers méthodologiques. A chaque fois que possible, nous essayons de co-animer ces ateliers en partenariat avec un client utilisateur ou co-créateur de la méthode.

    Ainsi ces dernières années, nous avons pu présenter au SEMO les innovations suivantes :

    En 2005 :

    • La création de la méthode Emotional monitoring avec Moet Hennessy (rénovation des approches de l'imaginaire de marque)
    • La méthode Product Insight (approche qualitative qui permet d'identifier toutes les histoires que "raconte" un produit en blind)

    En 2006 :

    • La création du Home Use Blog avec Danone Research, protocole de test en live de prototypes, même rupturistes
    • la méthodologie de test de packaging PackExpert qui combine étude quantitative et expertise mémorielle d'Impact Mémoire

    En 2007 :

    En 2008 :

    • Le retour d'expérience d'Heineken sur l'utilisation barométrique d'Emotional Monitoring
    • Nos travaux avec Franck Saunier dans le domaine de la VidéoEtude (intégration de la communication non verbale dans les process d'études)

     

    Dans cette continuité, nous aurons le plaisir de présenter deux ateliers au SEMO 2009, avec pour chacun un témoignage client :

     

    L'équipe Repères sera également présente au SEMO sur notre stand. N'hésitez pas à venir nous rencontrer à cette occasion.

  • Expériences de marques et mondes virtuels : les résultats d'une étude Reperes Second Life

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    Au delà de la mise en œuvre de processus de Co-création, la mission de Repères sur Second Life est bien sûr d'explorer à fin de connaissance ces nouveaux espaces numériques et de conseiller nos clients dans leurs stratégies d'implantation dans les mondes virtuels.

    Parallèlement nous souhaitons jouer un rôle actif dans la communauté Second Life et participer à son développement, notamment en diffusant des résultats d'études que nous conduisons pour notre propre compte, ou encore en faisant bénéficier des organismes de recherche de terrains d'études à prix coutant menés sur notre panel d'avatars.

    C'est dans ce contexte que nous rendons public les résultats d'une étude qualitative que nous avions menée l'an dernier sur la perception par les résidents de Second Life des premières implantations de marque sur SL.

    L'investigation, sous forme de focus group "in world" (via avatars sur SL) et en Real life, a porté sur le secteur de l'automobile qui présentait déjà une certaine diversité d'implantations. L'objectif de l'étude est de déterminer les facteurs clés de succès pour une implantation réussie dans un monde virtuel.

    Vous pouvez télécharger ici l'ensemble des résultats, que vous pouvez également visionner sur le diaporama ci-dessous (vu la densité du texte, je vous recommande l'option "view on slideshare / Full").

    Pour plus d'information sur cette étude ou sur nos interventions sur SL, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés.

  • Journée nationale des études Adetem UDA le 22 janvier 2008

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    24ab4c07148205245ff398f968189886.jpgComme chaque année, l'Adetem et l'UDA organisent une journée dédiée aux études marketing, avec cette fois-ci un thème qui nous tient particulièrement à coeur à Repères : "LES ETUDES NE SONT PLUS CE QU'ELLES ETAIENT !"

    Vous trouverez toutes les informations sur cette journée sur le blog dédié à l'évènement.

    J'aurais le plaisir d'y présenter une contribution dont voici le synopsis :

    Les Mondes Virtuels : un nouveau territoire d'investigation et de production pour les études marketing

    L'économie des mondes virtuels est en plein essor, avec près de 150 mondes en activité ou en préparation. Si les grands succès actuels relèvent d'abord du divertissement ou d'univers dédiés à la cible jeune (Neopets : 150 millions d'utilisateurs, Habbo Hotel : 80 millions d'utilisateurs), le développement d'une plate-forme comme Second Life est significatif d'un futur bouleversement de l'interface web. Même s'il faut relativiser le buzz marketing autour de Second Life, car il s’agit d’un petit univers avec moins d’un million d’utilisateurs actifs, on ne saurait ignorer les potentialités inédites des univers virtuels en général et de Second Life en particulier.

    Ainsi Second Life doit d'abord être compris comme un formidable laboratoire, et ce à plusieurs titres :
    - un laboratoire de ce que sera le web 3D de demain, dès lors que les matériels informatiques et les bandes passantes permettront un accès massif aux environnements multi-utilisateurs en 3D (horizon 5 ans),
    - un laboratoire pour les marques : ce que nous décodons de la relation aux marques sur SL préfigure selon nous très clairement ce que sera prochainement la place des marques sur le Web. Ainsi une marque qui se contente d’une présence «esthétique» n’apportant pas de réel service aux internautes verra son site délaissé, au profit d’espaces de socialisation et d’échanges entre internautes,
    - un laboratoire pour tester et simuler, comme par exemple évaluer le nouvel agencement d'un lieu, ou encore observer l'impact sur une communauté de la diffusion d'un nouveau service,
    - enfin, par sa capacité à mobiliser les imaginaires et à donner vie aux créations, SL est également un laboratoire très productif pour la co-conception de produits et services "Real Life".

    Au plaisir d'échanger avec les participants le 22 janvier.

  • Etude CB News / Repères Second Life : les résidents sont favorables aux marques

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    medium_couverture_CBNews_16_avril_2007.JPGCB News en partenariat avec Repères présente une étude d’opinion menée auprès de 1085 résidents de Second Life sur leur perception des marques Real Life dans cet univers.

    L'enseignement majeur de l'étude est que la présence des marques RL est vécue positivement par une large majorité des résidents de Second Life : 66% estiment que la présence des marques RL a un impact positif sur SL, tandis que 22% estiment que les marques RL n'ont pas d'impact sur SL, et seulement 11% estiment que les marques RL ont un impact négatif sur SL. Ainsi, on ne note pas d’effet de saturation ou de rejet. Au contraire, les avatars sont en attente de la présence de ces marques (45% des répondants souhaiteraient même davantage de marques) car elles permettent d’enrichir et de crédibiliser Second Life :
    - elles donnent du réalisme et de la substance à SL en le reliant à la Real Life,
    - et apportent un intérêt supplémentaire à SL en augmentant le nombre de ses résidents, et en participant ainsi à la pérennité de cet univers.
    A contrario, les principaux freins portent majoritairement sur la peur de dénaturer l’univers, en étant trop proche de la vraie vie ou trop commercial.

    Dans ce contexte, être présent sur SL peut représenter une vraie opportunité pour une marque car au delà d’un effet de communication évènementiel lié au buzz actuel autour de SL, les marques peuvent promouvoir des biens RL mais également bénéficier de la créativité des avatars en les associant à leur processus d’innovation. Le potentiel de Second Life pour les processus de co-création se voit ici confirmé : les résidents sont en majorité prêts à participer à ce type d'opérations ... moyennant rémunération et visibilité. A noter que la motivation à participer sera d'autant plus forte s'il s'agit d'innover pour une marque appréciée.

    A l'analyse des résultats de l'étude, il est clair qu'à ce jour, les marques sont encore loin d'avoir réussi à exploiter tout le potentiel de SL. Ainsi aucune marque RL implantée n'est parvenu à créer une forte présence à l’esprit chez les résidents.

    Selon les résidents, les marques RL qui souhaitent s'implanter doivent proposer une sim qui :
    . associe la philosophie de l’univers (notamment la convivialité, l’originalité et l’innovation) et l’image de la marque
    . entretient un lien avec la RL
    . soit visible, facilement repérable
    . dynamise l’univers en apportant une vraie valeur ajoutée en offrant des biens ou des promotions, en organisant des évènements, dans un registre ludique.

    L'article de CB News est en ligne sur le site de Repères Second Life.

    Et vous trouverez également ici la synthèse complète de l'étude.

    Pour plus de précisions, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, chef de projet Repères Second Life.

  • Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles sur Second Life

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    Reperes Second Life et Pourquoi tu cours sont les partenaires de l'association Accomplir qui a souhaité organiser un concours d’idées sur Second Life pour le réaménagement du Jardin des Halles de Paris.

    Nous sommes ici dans un contexte extrêmement intéressant de démarche de co-création à vocation citoyenne. A ce titre voici comment Accomplir exprime sa motivation à initier cette démarche :
    "Pourquoi lançons-nous ce concours virtuel ?
    Parce que nous aimons le quartier des Halles et que nous voulons y vivre bien et en harmonie avec tous ceux qui le fréquentent.
    Parce que le projet qu’on nous présente ne répond pas aux attentes pourtant clairement exprimées et ne tient pas compte du résultat des études menées.
    Parce que nous ne souhaitons pas désavouer la concertation officielle ou contester le pouvoir décisionnaire final de la Mairie de Paris.
    Parce qu’il faut sortir de l’impasse où nous nous trouvons depuis des mois et redonner l’envie de faire preuve de créativité aux Halles."


    C'est avec la plus grande impatience que nous attendons de recevoir les projets ! (date limite le 1er juin 2007)

    Le cahier des charges complet du concours, le plan du site et le règlement du concours sont consultables sur le site Repères Second Life

    Vous pouvez lire ici l'intégralité du communiqué de presse.