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Expansion du réel

  • Vers le métaverse : l'ordinateur de demain est (presque) déjà là !

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    L'intégration du réel et du virtuel est une tendance lourde qui n'a pas fini de nous ménager de belles surprises.

    A ne pas rater, voici une vidéo assez époustouflante qui m'a été signalée par Maryline Passini, de l'agence de propective Proâme.

    A visionner en particulier à partir de la 5ème minute, où l'ordinateur s'affranchit de ses supports traditionnels (écrans, clavier, souris) pour venir interagir avec le réel :

     

     

  • Présentation des résultats d'une démarche de Co-création pour le CTIFL et l'UNFD

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    En cette période d'incertitude économique, l’innovation de rupture apparaît plus que jamais une nécessité pour créer un avantage concurrentiel. Et à Repères, nous sommes convaincus que l’innovation doit se faire en concertation avec les consommateurs pour créer avec sens et différence. Notre protocole de co-création prospective et interactive fait ainsi appel à l’imaginaire de consommateurs hyper-créatifs (recrutés dans le monde virtuel projectif Second Life) pour aider les marques à trouver de nouvelles voies d’inspiration.

    Jusqu'à présent nous n'avions pas eu l'opportunité de présenter de vrais résultats d'une démarche co-création, ceux-ci étant hautement confidentiels. Aujourd'hui, grâce au CTIFL (Centre Technique Interprofessionnel des Fruits et Légumes) et à l'UNFD (Union nationale des syndicats de détaillants en fruits, légumes et primeurs), nous avons l'opportunité unique d'exposer en détail le process et ses résultats.

    Je laisse ici la parole à Emilie Labidoire, responsable du pôle Repères Communautés :

    Notre dernier projet réalisé pour le compte du CTIFL et de l’UNFD nous a permis de travailler à la fois sur le design et l’offre, avec une modélisation 3D de 2 propositions parmi les 10 proposées.

    Point de départ du projet

    Pour s’adapter aux nouveaux modes de consommation, l’UNFD a pour projet de densifier les points de vente fruits et légumes frais dans les zones de fort trafic urbain, via la création de kiosques extérieur mobiles et/ou l’implantation d’îlots dédiés chez les détaillants traditionnels.
    Car dans un contexte de baisse de la consommation des fruits et légumes frais, l’UNFD doit relever un certain nombre de défis :

    - Comment favoriser le réachat des fruits et légumes frais?
    - Comment lever les contraintes de préparation?
    - Comment valoriser l’univers fruits et légumes frais (sain, simple, rapide, etc.)?
    - Comment endiguer l’effritement de la consommation des plus jeunes?


    Le protocole

    slide protocole.jpg


    Les points forts

    . Démultiplier le potentiel des communautés « imaginatives sans verrous » du monde virtuel Second Life® en injectant des visions prospectives en partenariat avec l’agence Proâme,

    . Faire brainstormer les consommateurs sur 1 blog collaboratif exploratoire de 15 jours: apports de la communication asynchrone et d’un cadre temporel élargi pour la maturation des idées.


    Les réalisations

    A l’issue du brainstorming et de l’analyse conjointe Prôame-Repères, 10 propositions détaillées de kiosque et corner primeur innovants ont été présentés à l’UNFD et au CTIFL, soit une véritable boîte à outils pour ce secteur très atomisé (disparité de taille, moyens selon la localisation géographique).

    Les 2 propositions sélectionnées ont été ensuite modélisées sur Second Life® pour donner vie à ces concepts et en proposer une illustration dans un environnement 3D. Au lieu de boards statiques, équipe cliente et primeurs peuvent ainsi découvrir un espace et y évoluer en immersion pour tester l’ergonomie, le positionnement et les interactions primeur-client.





    Nous avons présenté ces travaux à la conférence Esomar Consumer Insights 2009 à Dubaï et nous avons maintenant hâte de voir le 1er kiosque ouvrir, probablement à l’automne 2009 !

    Vous pouvez également lire le témoignage de Catherine Roty du CTIFL, que nous remercions chaleureusement, sur le site dédié à l'activité de Repères sur Second Life.

  • Expériences de marques et mondes virtuels : les résultats d'une étude Reperes Second Life

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    Au delà de la mise en œuvre de processus de Co-création, la mission de Repères sur Second Life est bien sûr d'explorer à fin de connaissance ces nouveaux espaces numériques et de conseiller nos clients dans leurs stratégies d'implantation dans les mondes virtuels.

    Parallèlement nous souhaitons jouer un rôle actif dans la communauté Second Life et participer à son développement, notamment en diffusant des résultats d'études que nous conduisons pour notre propre compte, ou encore en faisant bénéficier des organismes de recherche de terrains d'études à prix coutant menés sur notre panel d'avatars.

    C'est dans ce contexte que nous rendons public les résultats d'une étude qualitative que nous avions menée l'an dernier sur la perception par les résidents de Second Life des premières implantations de marque sur SL.

    L'investigation, sous forme de focus group "in world" (via avatars sur SL) et en Real life, a porté sur le secteur de l'automobile qui présentait déjà une certaine diversité d'implantations. L'objectif de l'étude est de déterminer les facteurs clés de succès pour une implantation réussie dans un monde virtuel.

    Vous pouvez télécharger ici l'ensemble des résultats, que vous pouvez également visionner sur le diaporama ci-dessous (vu la densité du texte, je vous recommande l'option "view on slideshare / Full").

    Pour plus d'information sur cette étude ou sur nos interventions sur SL, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés.

  • Le Metaverse : vers l'intégration du Digital dans notre réel

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    Le développement des mondes virtuels sur lequel nous communiquons régulièrement est partie prenante d'un processus plus global d'intégration massive du digital dans notre réalité.

    Cette nouvelle réalité vers laquelle nous allons, où la frontière entre le virtuel et le réels sera de moins en moins discernable est parfois décrite sous l'appellation de métaverse.

    Au printemps 2007, un collectif d'experts, de chercheurs et d'acteurs des mondes virtuels ont publié une étude remarquable sur ce sujet : the metaverse roadmap overview.

    Les auteurs identifient notamment quatre tendances phares qui, par leur convergence, nous conduisent au metaverse :
    . les mondes virtuels
    . les mondes miroirs, reproduction du réel en digital (Cf Google Earth)
    . la réalité augmentée : intégration du digital dans le réel, par exemple via des lunettes de réalité augmentée (vous vous promenez dans un site antique et grâce à ces lunettes vous avez une vision des bâtiments complets en lieu et place des ruines actuelles)
    . le lifelogging, qui consiste à enregistrer tous les évènements de sa vie sur support numérique.

    Sur ce sujet, vous trouverez ci-après les supports d'une intervention que j'ai effectué à l'université d'été d'une entreprise de conseil. Outre les 4 tendances du Metaverse Roadmap, vous y trouverez quelques éléments sur une autre évolution qui me semble fondamentale : la notion de corps augmenté (exo-squelettes, cyborgs, lien cerveau ordinateur) où là encore se confirme le caractère visionnaire des écrivains de science-fiction.



    Pour terminer sur cette thématique du métaverse et de l'immersion , voici une vidéo où un dispositif de mesure des ondes cérébrales permet à une personne de déplacer son avatar sur Second Life uniquement par la pensée :



    Bref nous n'avons pas fini d'être étonnés !

  • Prochaines "Tables rondes du futur" le 15 janvier

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    La dernière édition des "Tables rondes du Futur" organisée en novembre par l'association la Fabrique du Futur avait été l'occasion d'échanges très riches sur le thème des mondes virtuel et de leurs applications en entreprise.

    Aussi je ne peux que vous recommander la prochaine session qui se déroulera le 15 janvier à la Bourse de Commerce de Paris et qui portera sur "le design du futur".

    J'en profite pour vous recommander également l'excellent numéro spécial du magazine Enjeux - Les Echos sur les mondes virtuels.