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Expansion du réel - Page 2

  • un séminaire dédié aux univers virtuels

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    Le 25 septembre à Paris, vous pourrez assister à un séminaire sur les mondes virtuels organisé par Frédéric Cavazza. J'aurais le plaisir d'intervenir en compagnie de nombreux professionnels actifs dans les mondes virtuels.
    Le programme est très alléchant notamment parce qu'il abordera des univers virtuels bien moins médiatisés que Second Life et pourtant extrèmement dynamiques.
    Vous trouverez toutes les informations sur le blog du séminaire.

  • Resultats du concours pour le jardin des Halles

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    Joshua Culdesac et Piper Pitney sont les vainqueurs du concours "Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles" initié par l'association Accomplir, l'agence Pourquoitucours et Repères. Le jury a particulièrement été séduit par la créativité du concept de Jardin des îles proposé par Joshua et Piper.

    Le jardin proposé par Yaox Bruner a quand à lui reçu "le prix du public" suite aux vote des panélistes de Repères Second Life :

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    Enfin il faut saluer la qualité des propositions de l'ensemble des participants, visibles durant tout l'été sur l'île Repères Second Life ou encore en video youtube.

    Ce concours avait principalement pour objectif d'accompagner le combat de l'association Accomplir contre le projet de jardin retenu par la Mairie de Paris. Il ne s'agissait pas ici de créer le futur Jardin des Halles mais bien de démontrer que d'autres voies étaient possibles, associant créativité et respect de certaines spécifications. L'objectif final des membres - bénévoles - d'Accomplir étant d'amener la Mairie à abandonner le projet et à lancer un concours officiel pour le jardin.

    Nous ignorons encore quel sera l'aboutissement de ses démarches mais il est clair qu'Accomplir a marqué des points grâce à Second Life : l'association a bénéficié d'une large tribune d'expression (articles dans le Parisien, paris Obs, Matin Plus, Lemonde.fr, lexpress.fr, BBCnews. ...) et a rendu caduque toute critique quand à son prétendu immobilisme et rejet de l'innovation.

    Pour ce qui est de Repères, notre action de sponsor de ce concours nous a permis de valider encore une fois la pertinence de Second Life comme plate forme de co-création, même pour des usages Real Life.

  • Les résultats de la 1ère étude Repères Second Life

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    Nous publions aujourd'hui les principaux résultats de la 1ère étude menée auprès de notre panel d'avatars. Il s'agit d'une approche exploratoire sur la vision de Second Life par ses résidents.

    Ces premiers résultats confortent notre vision de Second Life comme un univers profondément humain. Ainsi, pour les résidents interrogés, SL c'est d'abord :

    La plus grande communauté jamais crée, qui offre une rencontre avec l'autre bien au delà d'un simple chat,

    Mais aussi une progression de l'humanité :
    . vers plus d'authenticité grâce à un accès à son vrai soi,
    . vers un dépassement de soi via l'apprentissage de nouvelles compétences,
    . avec un potentiel illimité de découverte et de créativité.

    Je vous laisse découvrir la synthèse de l'analyse . Pour plus d'informations sur cette étude, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, notre chef de projet Reperes Second Life.

  • L'odyssée de l'espèce - 4ème épisode

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    J'ai revu très recemment ce superbe documentaire de Jacques Malaterre, sous la direction scientifique d'Yves Coppens, intitulé l'Odyssée de l'espèce, qui retrace les étapes clés de l'évolution de l'humanité : la bipédie, les premiers outils, la maitrise du feu ...

    Nous venons de vivre une nouvelle étape clé.

    Très certainement, lorsque dans le futur les scientifiques se pencheront de nouveau sur l'odyssée de l'espèce, ils
    retiendront comme un des points d'inflexion de notre histoire le jour où a eu lieu la première transaction économique portant sur un objet dit "virtuel" (il s'agissait probablement d'une vente sur Ebay d'une arme du jeu World Of Warcraft, j'ignore la nature et la date de cette transaction : quelqu'un peut-il me renseigner sur ce point ?)

    Lorsque ce premier échange marchand d'objet "virtuel" a eu lieu, c'est notre réalité qui a été profondément transformée : une nouvelle couche est venue se superposer et s'imbriquer dans le réel que nous connaissions jusqu'alors. Le virtuel a pris toute sa consistance dès lors qu'il pouvait faire l'objet d'une transaction entre individus et sortait ainsi du monde du jeu.

    Notre univers y a gagné une nouvelle dimension qui tend vers l'infini, un nouvel espace d'échange, de travail, de créativité, de socialisation, et bien sûr de découvertes. Et c'est clair que notre société va être profondément transformée.

    La première transaction portant sur un objet virtuel marquera certainement plus notre histoire que le premier pas de l'homme sur la lune : finalement la lune, on y a envoyé 3 personnes il y a 37 ans, dont une est restée dans le vaisseau, les autres se sont un peu proménés sur la surface, y ont posé un drapeau et sont repartis. 9 autres ont suivi de 1969 à 1972, et puis nous n'y sommes pas retournés depuis... Cet espace est vide, froid et le robot y a davantage sa place que l'humain. En revanche, le nouvel espace né de l'imbrication de notre ancien réel et du virtuel est profondément humain.

    Pour terminer cette note, juste deux exemples très concrets vus de ma lorgnette d'entrepreneur :
    . le travail en environnement virtuel va se développer, par exemple via des réunions où les avatars se rencontrent dans des lieux adaptés (quand même beaucoup plus sexy que nos tristes visioconférences), CF l'annonce de l'arrivée de Leo Burnett sur Second Life dans le Blog SLObserver,
    . un lycéen passionné d'architecture aujourd'hui devrait vraiement s'interroger : doit-il se tourner vers l'architecture traditionnelle, où la résistance des matériaux joue un rôle non négligeable, ou bien doit-il se tourner vers l'architecture d'espaces de vie et de travail en environnement virtuel ? (l'idéal serait que le cursus d'architecture intègre très vite à la place qu'elle mérite l'enseignement d'une architecture délivrée des contraintes de la "First Life")

    Ps : une autre date clé, même si elle reste plus technique, sera le 14 novembre 2003, le jour où Linden Lab, éditeur de l'univers virtuel Second Life, a décidé de céder aux joueurs la propriété intellectuelle de toutes leurs créations dans cet univers. Voir au sujet de la vente d'objets virtuels, l'article très complet de Aurélien Pfeffer sur le site jeuxonline.

  • le 1er institut d'études marketing sur Second Life

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    Une nouvelle aventure commence pour mon entreprise : Repères vient de s'implanter sur Second Life.

    Repères Second Life
    est ainsi le 1er institut d'études dans cet univers, mais pas la première entreprise à s'y implanter : sont déjà présentes des marques (Nike, Adidas, Toyota), des agences de communication (Leo Burnett), une agence de presse avec correspondant permanent (Reuter), des studios de création, de design ...

    Notre présence sur Second Life s'impose naturellement :

    . Notre signature "passion for research" trouve là tout son sens : Second Life est un nouveau monde où tout est à découvrir et à construire,

    . Comme son nom l'indique, Second Life n'est pas un simple jeu mais bien une extension de la réalité. Les avatars qui l'explorent et y vivent ne sont pas virtuels mais sont bien l'expression d'une part de notre humanité, sa connaissance participe pleinement de notre métier d'études.

    Et ce qui ne gâte rien, c'est qu'en créant Repères Second Life, nous profitons pleinement des plaisirs de la Second Life : découvrir, voler, échanger, créer, se sentir pionnier ...

    Ci-joint l'intégralité de notre communiqué de presse sur Repères Second Life en français et en anglais (Ce texte a notamment été rédigé par Marie Juan Lallier, qui partage ma vie et par ailleurs participe au développement des méthodologies de Repères, tout en exerçant une activité de psychologue en libéral)