16.05.2008

Expériences de marques et mondes virtuels : les résultats d'une étude Reperes Second Life

Au delà de la mise en œuvre de processus de Co-création, la mission de Repères sur Second Life est bien sûr d'explorer à fin de connaissance ces nouveaux espaces numériques et de conseiller nos clients dans leurs stratégies d'implantation dans les mondes virtuels.

Parallèlement nous souhaitons jouer un rôle actif dans la communauté Second Life et participer à son développement, notamment en diffusant des résultats d'études que nous conduisons pour notre propre compte, ou encore en faisant bénéficier des organismes de recherche de terrains d'études à prix coutant menés sur notre panel d'avatars.

C'est dans ce contexte que nous rendons public les résultats d'une étude qualitative que nous avions menée l'an dernier sur la perception par les résidents de Second Life des premières implantations de marque sur SL.

L'investigation, sous forme de focus group "in world" (via avatars sur SL) et en Real life, a porté sur le secteur de l'automobile qui présentait déjà une certaine diversité d'implantations. L'objectif de l'étude est de déterminer les facteurs clés de succès pour une implantation réussie dans un monde virtuel.

Vous pouvez télécharger ici l'ensemble des résultats, que vous pouvez également visionner sur le diaporama ci-dessous (vu la densité du texte, je vous recommande l'option "view on slideshare / Full").

Pour plus d'information sur cette étude ou sur nos interventions sur SL, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés.

11.03.2008

Le Metaverse : vers l'intégration du Digital dans notre réel

Le développement des mondes virtuels sur lequel nous communiquons régulièrement est partie prenante d'un processus plus global d'intégration massive du digital dans notre réalité.

Cette nouvelle réalité vers laquelle nous allons, où la frontière entre le virtuel et le réels sera de moins en moins discernable est parfois décrite sous l'appellation de métaverse.

Au printemps 2007, un collectif d'experts, de chercheurs et d'acteurs des mondes virtuels ont publié une étude remarquable sur ce sujet : the metaverse roadmap overview.

Les auteurs identifient notamment quatre tendances phares qui, par leur convergence, nous conduisent au metaverse :
. les mondes virtuels
. les mondes miroirs, reproduction du réel en digital (Cf Google Earth)
. la réalité augmentée : intégration du digital dans le réel, par exemple via des lunettes de réalité augmentée (vous vous promenez dans un site antique et grâce à ces lunettes vous avez une vision des bâtiments complets en lieu et place des ruines actuelles)
. le lifelogging, qui consiste à enregistrer tous les évènements de sa vie sur support numérique.

Sur ce sujet, vous trouverez ci-après les supports d'une intervention que j'ai effectué à l'université d'été d'une entreprise de conseil. Outre les 4 tendances du Metaverse Roadmap, vous y trouverez quelques éléments sur une autre évolution qui me semble fondamentale : la notion de corps augmenté (exo-squelettes, cyborgs, lien cerveau ordinateur) où là encore se confirme le caractère visionnaire des écrivains de science-fiction.



Pour terminer sur cette thématique du métaverse et de l'immersion , voici une vidéo où un dispositif de mesure des ondes cérébrales permet à une personne de déplacer son avatar sur Second Life uniquement par la pensée :



Bref nous n'avons pas fini d'être étonnés !

20.12.2007

Journée nationale des études Adetem UDA le 22 janvier 2008

24ab4c07148205245ff398f968189886.jpgComme chaque année, l'Adetem et l'UDA organisent une journée dédiée aux études marketing, avec cette fois-ci un thème qui nous tient particulièrement à coeur à Repères : "LES ETUDES NE SONT PLUS CE QU'ELLES ETAIENT !"

Vous trouverez toutes les informations sur cette journée sur le blog dédié à l'évènement.

J'aurais le plaisir d'y présenter une contribution dont voici le synopsis :

Les Mondes Virtuels : un nouveau territoire d'investigation et de production pour les études marketing

L'économie des mondes virtuels est en plein essor, avec près de 150 mondes en activité ou en préparation. Si les grands succès actuels relèvent d'abord du divertissement ou d'univers dédiés à la cible jeune (Neopets : 150 millions d'utilisateurs, Habbo Hotel : 80 millions d'utilisateurs), le développement d'une plate-forme comme Second Life est significatif d'un futur bouleversement de l'interface web. Même s'il faut relativiser le buzz marketing autour de Second Life, car il s’agit d’un petit univers avec moins d’un million d’utilisateurs actifs, on ne saurait ignorer les potentialités inédites des univers virtuels en général et de Second Life en particulier.

Ainsi Second Life doit d'abord être compris comme un formidable laboratoire, et ce à plusieurs titres :
- un laboratoire de ce que sera le web 3D de demain, dès lors que les matériels informatiques et les bandes passantes permettront un accès massif aux environnements multi-utilisateurs en 3D (horizon 5 ans),
- un laboratoire pour les marques : ce que nous décodons de la relation aux marques sur SL préfigure selon nous très clairement ce que sera prochainement la place des marques sur le Web. Ainsi une marque qui se contente d’une présence «esthétique» n’apportant pas de réel service aux internautes verra son site délaissé, au profit d’espaces de socialisation et d’échanges entre internautes,
- un laboratoire pour tester et simuler, comme par exemple évaluer le nouvel agencement d'un lieu, ou encore observer l'impact sur une communauté de la diffusion d'un nouveau service,
- enfin, par sa capacité à mobiliser les imaginaires et à donner vie aux créations, SL est également un laboratoire très productif pour la co-conception de produits et services "Real Life".

Au plaisir d'échanger avec les participants le 22 janvier.

14.11.2007

Appréhender et mobiliser le consommateur 2.0 via les communautés


Depuis deux ans environ, nous nous sommes engagés à Repères dans un processus de renouvellement des outils de la profession des études. Il s'agit pour nous de toujours mieux accompagner nos clients, dans un contexte où notre société est en pleine mutation : les outils traditionnels permettent de moins en moins de rendre compte de la réalité d'aujourd'hui, tandis que de nouvelles approches, autrefois techniquement et budgétairement inconcevables, nous donnent accès à une richesse et une pertinence d'information inédites.

Parmi ces nouvelles approches, nous misons particulièrement sur toutes les techniques "collaboratives" que l'on pourrait résumer par un changement de posture de notre profession : le consommateur-citoyen passe du statut de répondant au statut de participant.

Ainsi à l'occasion du dernier salon SEMO, Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés, et moi-même avons présenté un ensemble d'approches collaboratives qui visent :

. à mobiliser le consommateur et à l'impliquer dans la conception de l'offre :
- co-création, notamment en utilisant la plate-forme Second Life,
- test de concept sous forme de blog collaboratif, avec 60 à 80 répondants alternant pendant 15 jours échanges collectifs et questionnaires individuels,
- test de prototype via le Home Use Blog, déjà évoqué sur ce Blog

. mais aussi à mieux appréhender le consommateur via la création de Communautés virtuelles d'intérêt, qui permettent à une entreprise de mieux connaître sa cible et d'échanger en continu avec elle, dans une véritable approche de partenariat.

Outre cette nouvelle posture de "participant" bien en phase avec le consommateur-citoyen d'aujourd'hui (Cf le livre "Genération participation" de Thierry Maillet), la puissance ces approches s'appuie sur une nouvelle temporalité : nous ne sommes plus dans une logique de questionnaire quantitatif de 15 minutes ou de focus-group de 3 heures, mais bien dans une expérience de collaboration de une à deux semaines (test de concept, Home Use Blog) voire de plusieurs mois (Communautés), qui donne toute sa place à la maturation des idées et à l'intrégration du vécu. Il faut également souligner la richesse de la communication asynchrone, qui limite les effets de leading (chaque participant intègre les opinions des autres, mais avec une "distance" qui lui permet de les évaluer et de conserver son individualité) et dont l'anonymat permet également à chacun de s'exprimer sur un mode très intime.

A Repères, nous continuons à développer et à expérimenter ces méthodes collaboratives qui sont promises à un bel avenir, bien sûr pour des problématiques grand publics, mais aussi dans le domaine du BtoB (par exemple : mise en place de protocole de co-création avec certains clients clés, ou encore création et animation de communautés de revendeurs ...)

Bref, nous avons la chance d'évoluer dans un métier passionnant et plein de perspectives nouvelles !

12.09.2007

un séminaire dédié aux univers virtuels

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Le 25 septembre à Paris, vous pourrez assister à un séminaire sur les mondes virtuels organisé par Frédéric Cavazza. J'aurais le plaisir d'intervenir en compagnie de nombreux professionnels actifs dans les mondes virtuels.
Le programme est très alléchant notamment parce qu'il abordera des univers virtuels bien moins médiatisés que Second Life et pourtant extrèmement dynamiques.
Vous trouverez toutes les informations sur le blog du séminaire.

06.07.2007

Resultats du concours pour le jardin des Halles

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Joshua Culdesac et Piper Pitney sont les vainqueurs du concours "Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles" initié par l'association Accomplir, l'agence Pourquoitucours et Repères. Le jury a particulièrement été séduit par la créativité du concept de Jardin des îles proposé par Joshua et Piper.

Le jardin proposé par Yaox Bruner a quand à lui reçu "le prix du public" suite aux vote des panélistes de Repères Second Life :

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Enfin il faut saluer la qualité des propositions de l'ensemble des participants, visibles durant tout l'été sur l'île Repères Second Life ou encore en video youtube.

Ce concours avait principalement pour objectif d'accompagner le combat de l'association Accomplir contre le projet de jardin retenu par la Mairie de Paris. Il ne s'agissait pas ici de créer le futur Jardin des Halles mais bien de démontrer que d'autres voies étaient possibles, associant créativité et respect de certaines spécifications. L'objectif final des membres - bénévoles - d'Accomplir étant d'amener la Mairie à abandonner le projet et à lancer un concours officiel pour le jardin.

Nous ignorons encore quel sera l'aboutissement de ses démarches mais il est clair qu'Accomplir a marqué des points grâce à Second Life : l'association a bénéficié d'une large tribune d'expression (articles dans le Parisien, paris Obs, Matin Plus, Lemonde.fr, lexpress.fr, BBCnews. ...) et a rendu caduque toute critique quand à son prétendu immobilisme et rejet de l'innovation.

Pour ce qui est de Repères, notre action de sponsor de ce concours nous a permis de valider encore une fois la pertinence de Second Life comme plate forme de co-création, même pour des usages Real Life.

06.06.2007

Repères remporte les Trophées de l'Innovation Marketing Magazine

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Le 22 mai dernier, nous avons eu le plaisir de recevoir le Trophée Marketing Magazine 2007 de l'Innovation dans la catégorie Etudes.

La profession a ainsi récompensé notre implantation sur Second Life, Repères ayant réalisé une première mondiale en développant une activité d'études marketing dans un monde virtuel.

Evidemment nous sommes très heureux et très fiers de cette récompense, et j'en profite pour remercier encore une fois toute l'équipe Repères Second Life : Emilie Labidoire, Christophe Desgouttes, Hailong Xia et Moragh McVicar.

Cette récompense arrive à point nommé pour couronner 6 mois d'activité de Repères sur SL avec un bilan très positif :
. nous sommes maintenant bien implantés au sein de la communauté SL, notamment suite aux études exploratoires que nous avons menées et publiées (cf le site Repères Second Life) et suite à l'organisation de concours de créations (show room Repères, Bâtiment Fabrique du Futur, Jardin des Halles)
. notre panel compte 8000 résidents originaires de tous pays qui sont prêts à participer à des études qualitatives, quantitatives ou à des processus de co-création,
. nous lançons ces jours-ci notre première étude facturée à un client (dans notre plan initial, nous imaginions que la première commande surviendrait après un an d'activité...)
. et plus globalement notre présence sur SL nous a donné l'opportunité d'intervenir dans de nombreux évènements en France et à l'étranger et de présenter ainsi les différents outils Repères.

Pour terminer je soulignerais que notre présence sur Second Life s'inscrit parfaitement dans la vision stratégique à 5 ans que nous avions défini pour Repères - Passion for research :

Etre en 2011 l'institut d'études :
- connecté au niveau mondial
- qui a renouvelé et qui continue à renouveller les outils de la profession
- en faisant référence en terme de méthodologie et d'innovation


Une vision entreprenariale certes ambitieuse, mais clairement mobilisatrice ... et plutôt fun :-)

16.04.2007

Etude CB News / Repères Second Life : les résidents sont favorables aux marques

medium_couverture_CBNews_16_avril_2007.JPGCB News en partenariat avec Repères présente une étude d’opinion menée auprès de 1085 résidents de Second Life sur leur perception des marques Real Life dans cet univers.

L'enseignement majeur de l'étude est que la présence des marques RL est vécue positivement par une large majorité des résidents de Second Life : 66% estiment que la présence des marques RL a un impact positif sur SL, tandis que 22% estiment que les marques RL n'ont pas d'impact sur SL, et seulement 11% estiment que les marques RL ont un impact négatif sur SL. Ainsi, on ne note pas d’effet de saturation ou de rejet. Au contraire, les avatars sont en attente de la présence de ces marques (45% des répondants souhaiteraient même davantage de marques) car elles permettent d’enrichir et de crédibiliser Second Life :
- elles donnent du réalisme et de la substance à SL en le reliant à la Real Life,
- et apportent un intérêt supplémentaire à SL en augmentant le nombre de ses résidents, et en participant ainsi à la pérennité de cet univers.
A contrario, les principaux freins portent majoritairement sur la peur de dénaturer l’univers, en étant trop proche de la vraie vie ou trop commercial.

Dans ce contexte, être présent sur SL peut représenter une vraie opportunité pour une marque car au delà d’un effet de communication évènementiel lié au buzz actuel autour de SL, les marques peuvent promouvoir des biens RL mais également bénéficier de la créativité des avatars en les associant à leur processus d’innovation. Le potentiel de Second Life pour les processus de co-création se voit ici confirmé : les résidents sont en majorité prêts à participer à ce type d'opérations ... moyennant rémunération et visibilité. A noter que la motivation à participer sera d'autant plus forte s'il s'agit d'innover pour une marque appréciée.

A l'analyse des résultats de l'étude, il est clair qu'à ce jour, les marques sont encore loin d'avoir réussi à exploiter tout le potentiel de SL. Ainsi aucune marque RL implantée n'est parvenu à créer une forte présence à l’esprit chez les résidents.

Selon les résidents, les marques RL qui souhaitent s'implanter doivent proposer une sim qui :
. associe la philosophie de l’univers (notamment la convivialité, l’originalité et l’innovation) et l’image de la marque
. entretient un lien avec la RL
. soit visible, facilement repérable
. dynamise l’univers en apportant une vraie valeur ajoutée en offrant des biens ou des promotions, en organisant des évènements, dans un registre ludique.

L'article de CB News est en ligne sur le site de Repères Second Life.

Et vous trouverez également ici la synthèse complète de l'étude.

Pour plus de précisions, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, chef de projet Repères Second Life.

10.04.2007

Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles sur Second Life

Reperes Second Life et Pourquoi tu cours sont les partenaires de l'association Accomplir qui a souhaité organiser un concours d’idées sur Second Life pour le réaménagement du Jardin des Halles de Paris.

Nous sommes ici dans un contexte extrêmement intéressant de démarche de co-création à vocation citoyenne. A ce titre voici comment Accomplir exprime sa motivation à initier cette démarche :
"Pourquoi lançons-nous ce concours virtuel ?
Parce que nous aimons le quartier des Halles et que nous voulons y vivre bien et en harmonie avec tous ceux qui le fréquentent.
Parce que le projet qu’on nous présente ne répond pas aux attentes pourtant clairement exprimées et ne tient pas compte du résultat des études menées.
Parce que nous ne souhaitons pas désavouer la concertation officielle ou contester le pouvoir décisionnaire final de la Mairie de Paris.
Parce qu’il faut sortir de l’impasse où nous nous trouvons depuis des mois et redonner l’envie de faire preuve de créativité aux Halles."


C'est avec la plus grande impatience que nous attendons de recevoir les projets ! (date limite le 1er juin 2007)

Le cahier des charges complet du concours, le plan du site et le règlement du concours sont consultables sur le site Repères Second Life

Vous pouvez lire ici l'intégralité du communiqué de presse.

09.04.2007

Second Life : une plate-forme de co-création

Parmi les types d'études réalisables sur Second Life, un domaine sur qui nous semble particulièrement prometteur est celui de la co-création : les entreprises sont aujourd'hui conscientes qu'elles ne peuvent plus innover dans des laboratoires fermés et que l'innovation sera d'autant plus réussie que celle-ci aura été en partie conçue en faisant appel à la créativité collective (Voir à ce titre l'ouvrage "Fabriquer le Futur 2" co-écrit par Pierre Musso, Laurent Ponthou et Eric Seulliet, ce dernier étant président de la Fabrique du Futur).

Ces approches ont vocation à se développer et s'inscrivent pleinement dans le mouvement sociétal de "la Génération Participation" décrite par Thierry Maillet dans son dernier ouvrage : les consommateurs/citoyens souhaitent de plus en plus un dialogue direct avec les marques et une prise en compte par celles-ci de leurs propositions.

Second Life nous semble la plate-forme idéale pour ces processus de co-création, notamment parce qu'elle permet aux personnes souhaitant apporter leur créativité aux marques de présenter leur réalisations sous forme de prototypes 3D. Prototypes qui pourront ensuite être évalués par d'autres résidents ...

Pour activer un processus de co-création, la mise en oeuvre d'un concours est une approche ludique, stimulante et bien adaptée à l'univers de Second Life.

Nos premières expériences en ce sens sont très positives. Le premier concours que nous avons initié, un building contest pour un show room Repères, avait d'abord vocation à proposer une animation à nos panélistes et à tester le principe des concours. Le résultat est exceptionnel et je vous invite à admirer sur l'île Repères Second Life la création de Joshua Culdesac et Piper Pitney, dont voici deux snapshot :

medium_the_head_001.jpgmedium_the_head_003.jpg







Vous trouverez également plus d'informations sur cette oeuvre et ses créateurs sur le site Repères Second Life.

Les autres concours que nous avons initiés à ce jour ont encore une fois été menés à titre d'expérience et d'animation de notre panel, sachant que nous avons trouvé plus intéressant et plus impactant de mener ces travaux en en faisant bénéficier des partenaires qui n'ont pas nécessairement les moyens de s'offrir nos prestations.

Ainsi, nous nous orientons vers deux types de processus de co-création sur SL :
. des opérations pour des marques, facturées selon nos conditions habituelles ,
. et, à fin d'animation et de communication, des opérations en partenariat avec des associations dont nous soutenons les projets, avec un simple partage des coûts de mise en oeuvre.

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