16.05.2008

Expériences de marques et mondes virtuels : les résultats d'une étude Reperes Second Life

Au delà de la mise en œuvre de processus de Co-création, la mission de Repères sur Second Life est bien sûr d'explorer à fin de connaissance ces nouveaux espaces numériques et de conseiller nos clients dans leurs stratégies d'implantation dans les mondes virtuels.

Parallèlement nous souhaitons jouer un rôle actif dans la communauté Second Life et participer à son développement, notamment en diffusant des résultats d'études que nous conduisons pour notre propre compte, ou encore en faisant bénéficier des organismes de recherche de terrains d'études à prix coutant menés sur notre panel d'avatars.

C'est dans ce contexte que nous rendons public les résultats d'une étude qualitative que nous avions menée l'an dernier sur la perception par les résidents de Second Life des premières implantations de marque sur SL.

L'investigation, sous forme de focus group "in world" (via avatars sur SL) et en Real life, a porté sur le secteur de l'automobile qui présentait déjà une certaine diversité d'implantations. L'objectif de l'étude est de déterminer les facteurs clés de succès pour une implantation réussie dans un monde virtuel.

Vous pouvez télécharger ici l'ensemble des résultats, que vous pouvez également visionner sur le diaporama ci-dessous (vu la densité du texte, je vous recommande l'option "view on slideshare / Full").

Pour plus d'information sur cette étude ou sur nos interventions sur SL, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés.

11.03.2008

Le Metaverse : vers l'intégration du Digital dans notre réel

Le développement des mondes virtuels sur lequel nous communiquons régulièrement est partie prenante d'un processus plus global d'intégration massive du digital dans notre réalité.

Cette nouvelle réalité vers laquelle nous allons, où la frontière entre le virtuel et le réels sera de moins en moins discernable est parfois décrite sous l'appellation de métaverse.

Au printemps 2007, un collectif d'experts, de chercheurs et d'acteurs des mondes virtuels ont publié une étude remarquable sur ce sujet : the metaverse roadmap overview.

Les auteurs identifient notamment quatre tendances phares qui, par leur convergence, nous conduisent au metaverse :
. les mondes virtuels
. les mondes miroirs, reproduction du réel en digital (Cf Google Earth)
. la réalité augmentée : intégration du digital dans le réel, par exemple via des lunettes de réalité augmentée (vous vous promenez dans un site antique et grâce à ces lunettes vous avez une vision des bâtiments complets en lieu et place des ruines actuelles)
. le lifelogging, qui consiste à enregistrer tous les évènements de sa vie sur support numérique.

Sur ce sujet, vous trouverez ci-après les supports d'une intervention que j'ai effectué à l'université d'été d'une entreprise de conseil. Outre les 4 tendances du Metaverse Roadmap, vous y trouverez quelques éléments sur une autre évolution qui me semble fondamentale : la notion de corps augmenté (exo-squelettes, cyborgs, lien cerveau ordinateur) où là encore se confirme le caractère visionnaire des écrivains de science-fiction.



Pour terminer sur cette thématique du métaverse et de l'immersion , voici une vidéo où un dispositif de mesure des ondes cérébrales permet à une personne de déplacer son avatar sur Second Life uniquement par la pensée :



Bref nous n'avons pas fini d'être étonnés !

19.12.2007

Prochaines "Tables rondes du futur" le 15 janvier

La dernière édition des "Tables rondes du Futur" organisée en novembre par l'association la Fabrique du Futur avait été l'occasion d'échanges très riches sur le thème des mondes virtuel et de leurs applications en entreprise.

Aussi je ne peux que vous recommander la prochaine session qui se déroulera le 15 janvier à la Bourse de Commerce de Paris et qui portera sur "le design du futur".

J'en profite pour vous recommander également l'excellent numéro spécial du magazine Enjeux - Les Echos sur les mondes virtuels.

12.09.2007

un séminaire dédié aux univers virtuels

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Le 25 septembre à Paris, vous pourrez assister à un séminaire sur les mondes virtuels organisé par Frédéric Cavazza. J'aurais le plaisir d'intervenir en compagnie de nombreux professionnels actifs dans les mondes virtuels.
Le programme est très alléchant notamment parce qu'il abordera des univers virtuels bien moins médiatisés que Second Life et pourtant extrèmement dynamiques.
Vous trouverez toutes les informations sur le blog du séminaire.

06.07.2007

Resultats du concours pour le jardin des Halles

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Joshua Culdesac et Piper Pitney sont les vainqueurs du concours "Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles" initié par l'association Accomplir, l'agence Pourquoitucours et Repères. Le jury a particulièrement été séduit par la créativité du concept de Jardin des îles proposé par Joshua et Piper.

Le jardin proposé par Yaox Bruner a quand à lui reçu "le prix du public" suite aux vote des panélistes de Repères Second Life :

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Enfin il faut saluer la qualité des propositions de l'ensemble des participants, visibles durant tout l'été sur l'île Repères Second Life ou encore en video youtube.

Ce concours avait principalement pour objectif d'accompagner le combat de l'association Accomplir contre le projet de jardin retenu par la Mairie de Paris. Il ne s'agissait pas ici de créer le futur Jardin des Halles mais bien de démontrer que d'autres voies étaient possibles, associant créativité et respect de certaines spécifications. L'objectif final des membres - bénévoles - d'Accomplir étant d'amener la Mairie à abandonner le projet et à lancer un concours officiel pour le jardin.

Nous ignorons encore quel sera l'aboutissement de ses démarches mais il est clair qu'Accomplir a marqué des points grâce à Second Life : l'association a bénéficié d'une large tribune d'expression (articles dans le Parisien, paris Obs, Matin Plus, Lemonde.fr, lexpress.fr, BBCnews. ...) et a rendu caduque toute critique quand à son prétendu immobilisme et rejet de l'innovation.

Pour ce qui est de Repères, notre action de sponsor de ce concours nous a permis de valider encore une fois la pertinence de Second Life comme plate forme de co-création, même pour des usages Real Life.

01.12.2006

Les résultats de la 1ère étude Repères Second Life

Nous publions aujourd'hui les principaux résultats de la 1ère étude menée auprès de notre panel d'avatars. Il s'agit d'une approche exploratoire sur la vision de Second Life par ses résidents.

Ces premiers résultats confortent notre vision de Second Life comme un univers profondément humain. Ainsi, pour les résidents interrogés, SL c'est d'abord :

La plus grande communauté jamais crée, qui offre une rencontre avec l'autre bien au delà d'un simple chat,

Mais aussi une progression de l'humanité :
. vers plus d'authenticité grâce à un accès à son vrai soi,
. vers un dépassement de soi via l'apprentissage de nouvelles compétences,
. avec un potentiel illimité de découverte et de créativité.

Je vous laisse découvrir la synthèse de l'analyse . Pour plus d'informations sur cette étude, n'hésitez pas à contacter Emilie Labidoire, notre chef de projet Reperes Second Life.

20.10.2006

L'odyssée de l'espèce - 4ème épisode

J'ai revu très recemment ce superbe documentaire de Jacques Malaterre, sous la direction scientifique d'Yves Coppens, intitulé l'Odyssée de l'espèce, qui retrace les étapes clés de l'évolution de l'humanité : la bipédie, les premiers outils, la maitrise du feu ...

Nous venons de vivre une nouvelle étape clé.

Très certainement, lorsque dans le futur les scientifiques se pencheront de nouveau sur l'odyssée de l'espèce, ils
retiendront comme un des points d'inflexion de notre histoire le jour où a eu lieu la première transaction économique portant sur un objet dit "virtuel" (il s'agissait probablement d'une vente sur Ebay d'une arme du jeu World Of Warcraft, j'ignore la nature et la date de cette transaction : quelqu'un peut-il me renseigner sur ce point ?)

Lorsque ce premier échange marchand d'objet "virtuel" a eu lieu, c'est notre réalité qui a été profondément transformée : une nouvelle couche est venue se superposer et s'imbriquer dans le réel que nous connaissions jusqu'alors. Le virtuel a pris toute sa consistance dès lors qu'il pouvait faire l'objet d'une transaction entre individus et sortait ainsi du monde du jeu.

Notre univers y a gagné une nouvelle dimension qui tend vers l'infini, un nouvel espace d'échange, de travail, de créativité, de socialisation, et bien sûr de découvertes. Et c'est clair que notre société va être profondément transformée.

La première transaction portant sur un objet virtuel marquera certainement plus notre histoire que le premier pas de l'homme sur la lune : finalement la lune, on y a envoyé 3 personnes il y a 37 ans, dont une est restée dans le vaisseau, les autres se sont un peu proménés sur la surface, y ont posé un drapeau et sont repartis. 9 autres ont suivi de 1969 à 1972, et puis nous n'y sommes pas retournés depuis... Cet espace est vide, froid et le robot y a davantage sa place que l'humain. En revanche, le nouvel espace né de l'imbrication de notre ancien réel et du virtuel est profondément humain.

Pour terminer cette note, juste deux exemples très concrets vus de ma lorgnette d'entrepreneur :
. le travail en environnement virtuel va se développer, par exemple via des réunions où les avatars se rencontrent dans des lieux adaptés (quand même beaucoup plus sexy que nos tristes visioconférences), CF l'annonce de l'arrivée de Leo Burnett sur Second Life dans le Blog SLObserver,
. un lycéen passionné d'architecture aujourd'hui devrait vraiement s'interroger : doit-il se tourner vers l'architecture traditionnelle, où la résistance des matériaux joue un rôle non négligeable, ou bien doit-il se tourner vers l'architecture d'espaces de vie et de travail en environnement virtuel ? (l'idéal serait que le cursus d'architecture intègre très vite à la place qu'elle mérite l'enseignement d'une architecture délivrée des contraintes de la "First Life")

Ps : une autre date clé, même si elle reste plus technique, sera le 14 novembre 2003, le jour où Linden Lab, éditeur de l'univers virtuel Second Life, a décidé de céder aux joueurs la propriété intellectuelle de toutes leurs créations dans cet univers. Voir au sujet de la vente d'objets virtuels, l'article très complet de Aurélien Pfeffer sur le site jeuxonline.

19.10.2006

le 1er institut d'études marketing sur Second Life

Une nouvelle aventure commence pour mon entreprise : Repères vient de s'implanter sur Second Life.

Repères Second Life
est ainsi le 1er institut d'études dans cet univers, mais pas la première entreprise à s'y implanter : sont déjà présentes des marques (Nike, Adidas, Toyota), des agences de communication (Leo Burnett), une agence de presse avec correspondant permanent (Reuter), des studios de création, de design ...

Notre présence sur Second Life s'impose naturellement :

. Notre signature "passion for research" trouve là tout son sens : Second Life est un nouveau monde où tout est à découvrir et à construire,

. Comme son nom l'indique, Second Life n'est pas un simple jeu mais bien une extension de la réalité. Les avatars qui l'explorent et y vivent ne sont pas virtuels mais sont bien l'expression d'une part de notre humanité, sa connaissance participe pleinement de notre métier d'études.

Et ce qui ne gâte rien, c'est qu'en créant Repères Second Life, nous profitons pleinement des plaisirs de la Second Life : découvrir, voler, échanger, créer, se sentir pionnier ...

Ci-joint l'intégralité de notre communiqué de presse sur Repères Second Life en français et en anglais (Ce texte a notamment été rédigé par Marie Juan Lallier, qui partage ma vie et par ailleurs participe au développement des méthodologies de Repères, tout en exerçant une activité de psychologue en libéral)

13.10.2006

Ouverture du Blog !

La première note ! Forcément un peu intimidante. Alors de quoi s'agit-il ?

Mon souhait à travers ce Blog est de faire partager une expérience d'entrepreneur (la direction d'une société d'études marketing), dans un environnement en mutation profonde qui touche les fondements même de notre espèce : nous observons chaque jour une intégration plus forte du virtuel et de la dématérialisation dans notre environnement.

On peut même estimer que ce n'est pas le virtuel qui se développe mais plutôt le réel qui acquière de nouvelles dimensions.

Quelques signaux qui m'ont particulièrement frappé, et qui ont participé à mon envie de créer ce Blog :
. la profession d'agent immobilier de terrains virtuels est maintenant une option à envisager sérieusement pour quiconque réfléchit à son orientation professionnelle : il s'agit d'acheter et de vendre des terrains, parfois à la découpe, qui n'existent que dans des environnements virtuels de jeux en ligne
. moins rémunérateur, la profession d'ouvrier virtuel : il s'agit de jouer en ligne dans une "usine" - une salle pleine de micros - pour amener des personnages de jeux type World Of Warcraft du niveau débutant à un niveau suffisant pour pouvoir le vendre sur Ebay à des joueurs qui préfèrent déléguer les fastidieuses heures d'entrainement d'un personnage.
...

Bref, le monde change et prend une ampleur inconnue jusqu'alors. Il ne s'agit pas ici de porter un jugement moral sur ces évolutions mais bien de les détecter, les retranscrire et les placer en perspective.

Ainsi ce Blog sera le carnet d'un bord d'un entrepreneur au sein d'un monde en mutation, dont le métier, les études marketing, offre un point de vue privilégié sur les évolutions de notre société.