La prochaine édition des Tables Rondes du Futur devraient être particulièrement inspirantes : il s'agira d'échanger sur les apports de l'art ou des process artistiques aux démarches de prospective ou d'innovation.
A cette occasion, Emilie Labidoire, responsable de Repères communautés et notre partenaire Maryline Passini de l'agence de prospective Proâme dévoileront plusieurs approches d'innovation autour du concept de la "Marque Artiste et Oeuvre d'art".
A notre également la participation exceptionnelle à cet atelier de l'artiste numérique Miguel Chevalier.
Co-création - Page 2
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"Art, prospective, création" : le mardi 18 novembre 2008 à la Bourse de Commerce de Paris
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Journée nationale des études Adetem UDA le 22 janvier 2008
Comme chaque année, l'Adetem et l'UDA organisent une journée dédiée aux études marketing, avec cette fois-ci un thème qui nous tient particulièrement à coeur à Repères : "LES ETUDES NE SONT PLUS CE QU'ELLES ETAIENT !"
Vous trouverez toutes les informations sur cette journée sur le blog dédié à l'évènement.
J'aurais le plaisir d'y présenter une contribution dont voici le synopsis :
Les Mondes Virtuels : un nouveau territoire d'investigation et de production pour les études marketing
L'économie des mondes virtuels est en plein essor, avec près de 150 mondes en activité ou en préparation. Si les grands succès actuels relèvent d'abord du divertissement ou d'univers dédiés à la cible jeune (Neopets : 150 millions d'utilisateurs, Habbo Hotel : 80 millions d'utilisateurs), le développement d'une plate-forme comme Second Life est significatif d'un futur bouleversement de l'interface web. Même s'il faut relativiser le buzz marketing autour de Second Life, car il s’agit d’un petit univers avec moins d’un million d’utilisateurs actifs, on ne saurait ignorer les potentialités inédites des univers virtuels en général et de Second Life en particulier.
Ainsi Second Life doit d'abord être compris comme un formidable laboratoire, et ce à plusieurs titres :
- un laboratoire de ce que sera le web 3D de demain, dès lors que les matériels informatiques et les bandes passantes permettront un accès massif aux environnements multi-utilisateurs en 3D (horizon 5 ans),
- un laboratoire pour les marques : ce que nous décodons de la relation aux marques sur SL préfigure selon nous très clairement ce que sera prochainement la place des marques sur le Web. Ainsi une marque qui se contente d’une présence «esthétique» n’apportant pas de réel service aux internautes verra son site délaissé, au profit d’espaces de socialisation et d’échanges entre internautes,
- un laboratoire pour tester et simuler, comme par exemple évaluer le nouvel agencement d'un lieu, ou encore observer l'impact sur une communauté de la diffusion d'un nouveau service,
- enfin, par sa capacité à mobiliser les imaginaires et à donner vie aux créations, SL est également un laboratoire très productif pour la co-conception de produits et services "Real Life".
Au plaisir d'échanger avec les participants le 22 janvier. -
Appréhender et mobiliser le consommateur 2.0 via les communautés
Depuis deux ans environ, nous nous sommes engagés à Repères dans un processus de renouvellement des outils de la profession des études. Il s'agit pour nous de toujours mieux accompagner nos clients, dans un contexte où notre société est en pleine mutation : les outils traditionnels permettent de moins en moins de rendre compte de la réalité d'aujourd'hui, tandis que de nouvelles approches, autrefois techniquement et budgétairement inconcevables, nous donnent accès à une richesse et une pertinence d'information inédites.
Parmi ces nouvelles approches, nous misons particulièrement sur toutes les techniques "collaboratives" que l'on pourrait résumer par un changement de posture de notre profession : le consommateur-citoyen passe du statut de répondant au statut de participant.
Ainsi à l'occasion du dernier salon SEMO, Emilie Labidoire, responsable Repères Communautés, et moi-même avons présenté un ensemble d'approches collaboratives qui visent :
. à mobiliser le consommateur et à l'impliquer dans la conception de l'offre :
- co-création, notamment en utilisant la plate-forme Second Life,
- test de concept sous forme de blog collaboratif, avec 60 à 80 répondants alternant pendant 15 jours échanges collectifs et questionnaires individuels,
- test de prototype via le Home Use Blog, déjà évoqué sur ce Blog
. mais aussi à mieux appréhender le consommateur via la création de Communautés virtuelles d'intérêt, qui permettent à une entreprise de mieux connaître sa cible et d'échanger en continu avec elle, dans une véritable approche de partenariat.
Outre cette nouvelle posture de "participant" bien en phase avec le consommateur-citoyen d'aujourd'hui (Cf le livre "Genération participation" de Thierry Maillet), la puissance ces approches s'appuie sur une nouvelle temporalité : nous ne sommes plus dans une logique de questionnaire quantitatif de 15 minutes ou de focus-group de 3 heures, mais bien dans une expérience de collaboration de une à deux semaines (test de concept, Home Use Blog) voire de plusieurs mois (Communautés), qui donne toute sa place à la maturation des idées et à l'intrégration du vécu. Il faut également souligner la richesse de la communication asynchrone, qui limite les effets de leading (chaque participant intègre les opinions des autres, mais avec une "distance" qui lui permet de les évaluer et de conserver son individualité) et dont l'anonymat permet également à chacun de s'exprimer sur un mode très intime.
A Repères, nous continuons à développer et à expérimenter ces méthodes collaboratives qui sont promises à un bel avenir, bien sûr pour des problématiques grand publics, mais aussi dans le domaine du BtoB (par exemple : mise en place de protocole de co-création avec certains clients clés, ou encore création et animation de communautés de revendeurs ...)
Bref, nous avons la chance d'évoluer dans un métier passionnant et plein de perspectives nouvelles ! -
un séminaire dédié aux univers virtuels
Le 25 septembre à Paris, vous pourrez assister à un séminaire sur les mondes virtuels organisé par Frédéric Cavazza. J'aurais le plaisir d'intervenir en compagnie de nombreux professionnels actifs dans les mondes virtuels.
Le programme est très alléchant notamment parce qu'il abordera des univers virtuels bien moins médiatisés que Second Life et pourtant extrèmement dynamiques.
Vous trouverez toutes les informations sur le blog du séminaire. -
Resultats du concours pour le jardin des Halles
Joshua Culdesac et Piper Pitney sont les vainqueurs du concours "Appel à la créativité collective pour le jardin des Halles" initié par l'association Accomplir, l'agence Pourquoitucours et Repères. Le jury a particulièrement été séduit par la créativité du concept de Jardin des îles proposé par Joshua et Piper.
Le jardin proposé par Yaox Bruner a quand à lui reçu "le prix du public" suite aux vote des panélistes de Repères Second Life :
Enfin il faut saluer la qualité des propositions de l'ensemble des participants, visibles durant tout l'été sur l'île Repères Second Life ou encore en video youtube.
Ce concours avait principalement pour objectif d'accompagner le combat de l'association Accomplir contre le projet de jardin retenu par la Mairie de Paris. Il ne s'agissait pas ici de créer le futur Jardin des Halles mais bien de démontrer que d'autres voies étaient possibles, associant créativité et respect de certaines spécifications. L'objectif final des membres - bénévoles - d'Accomplir étant d'amener la Mairie à abandonner le projet et à lancer un concours officiel pour le jardin.
Nous ignorons encore quel sera l'aboutissement de ses démarches mais il est clair qu'Accomplir a marqué des points grâce à Second Life : l'association a bénéficié d'une large tribune d'expression (articles dans le Parisien, paris Obs, Matin Plus, Lemonde.fr, lexpress.fr, BBCnews. ...) et a rendu caduque toute critique quand à son prétendu immobilisme et rejet de l'innovation.
Pour ce qui est de Repères, notre action de sponsor de ce concours nous a permis de valider encore une fois la pertinence de Second Life comme plate forme de co-création, même pour des usages Real Life.